| |
Вернуться на Полигон
Мастерская группа UpperWood
Карта Тиллариона
Летопись Тиллариона
Правила игры
Эскизы костюмов для игры
Сроки игры, Заявки на игру
| Карта Тиллариона
|
 Чтобы увеличить карту, нажмите на ее изображение. |
| Летопись Тиллариона
|
|
Прошло ещё 500 дан спокойной жизни и люди расселились по всему тиллариону. Леса быстро уменьшались, и дело уже дошло до Леса друидов. За прошедшее время люди поразительно поумнели и стали учиться у других, что позволило им сжить ардалинов с Тиллариона.
Смерть ещё пыталась регулировать численность населения людей, но они достигли такого большого продвижения в области медицины, что даже чума не вносила опустошения в людские поселения. А потом смерть решила уйти в отпуск на неопределённый срок, справедливо полагая, что и смерти нужен отдых. К тому же смерти захотелось выдумать ещё несколько неизлечимых болезней и устроить эпидемию чего-нибудь. Остальные духи последовали примеру смерти и тоже ушли в бессрочный отпуск. И остался Тилларион сам по себе, а люди тем временем научились экранировать магию друидов с помощью амулетов, сделаных из камней найденных в горах. Они так же изобрели луки и начали охотиться на животных, но вскоре поняли преимущество лука перед дубиной и напали на друидов. Имея труднопробиваемую защиту, люди положили немало друидов, а сами имели минимальные потери, тем самым, вынудив друидов отступить в лес и не высовываться.
Несмотря на все технические достижения люди, по-прежнему верили в духов и боялись навлечь на себя их гнев, ведь духи не друиды и если решат вмешаться, то спасения уже не будет. С уходом смерти у людей увеличилась продолжительность жизни и значительно снизилась смертность.
В этот день люди как обычно уничтожали Лес друидов топорами пилами и огнём, а сами же друиды сидели и наблюдали за этим действом укрывшись в лесу. Был Дан, и старый цикл сменялся новым, всё вогруг просто гудело от исконной природной силы. Они решили больше не связываться с лесорубами, ибо пробивание экранов требовало слишком много сил, и было небезопасно.
В час, когда на землю опустился вечерний полумрак, и птицы прекратили своё щебетание, на огромной поляне посреди Леса друидов появились, пять силуэтов в плащах и с сумами перекинутыми через плечо наискось. Это были высшие хранители, члены тайного круга, пришедшие на очередную плановую встречу. Их звали Валкип, Алман, Серма, Виду и Владхол.
Владхол и Серма сразу же достали струнные инструменты, именуемые гитарами, и начали что-то наигрывать. Внезапно струна на гитаре Сермы лопнула, и музыканты переглянулись. Никто из них не взял запасных, а поиграть очень хотелось. Они отошли в сторону и начали о чём-то спорить. Тем временем Валкип, поняв, что встреча накрывается, вместе с Алманом пошли к огромному пню, на котором росли грибы. Там началось обсуждение главной проблемы, а именно, что делать с людьми. Виду же не примкнул ни к тем, ни к другим, а спокойно что-то мастерил из поваленного дерева, обильно используя магию.
Серма и Владхол, наконец, что-то придумали с уже снимли струны со своих гитар. Глотнув по большому эликсиру силы, они начали усиленно колдовать над инструментами. Вместо струн на гитарах появились зелённые нити, которые издавали странные звуки. Все заинтересованно посмотрели в сторону Сермы и Владхола, которые уже извлекали из получившихся инструментов какую-то мелодию. Тут надо сказать, что таких звуков Тилларион ещё не слышал.
Виду тоже решил не оставаться в стороне и, приняв изрядное количество эликсира, начал колдовать над своим творением. Он назвал его «Что-то типа нестандартная гитара» и уже протянул красные нити, которые были толще, чем у Сермы и Владхола. «Что-то в этом есть» – подумал Алман и начал колдовать над пнём. Валкип же ничего не мог понять. Откуда ему было знать, что в результате экспериментов с магией и музыкой четвёрка высших хранителей прекрасно сыгралась на своих инструментах.
Вскоре пень начал светиться, а грибы покрылись желтоватым налётом. Опробовав звучание и довольно улыбнувшись, Алман задал первый ритм. Его подхватили другие музыканты и вскоре по поляне разносились пугающие птиц и животных звуки. Немного поиграв, друиды поняли, что чего-то им не хватает, а Валкип (надо сказать знающий кучу стихов и сочиняющий тексты песен) откровенно говоря, взирал на это с удивлением. Немного подумав Алман высветил на пне надпись АР ИЯ, что в переводе с древнедруидского означало, лейся песня и задал бешеный ритм. Гитаристы довольно споро подключились, а валкип глотнув зелья, громогласно произнёс: «даже здесь покоя не дадут». Он взял один гриб и прошептал над ним заклятье. «Раз, раз!» – донеслось с небес.
Вот тут музыканты не вдержали и упросили Валкипа наколдовать им таких же грибов. Прикрепив их к своим инструментам, друиды заиграли мелодию. К поляне, пренебрегая строжайшими запретами, стекались зрители, а люди услышав голос с небес попадали на землю си стали молиться духам.
А потом грянула музыка, и голос Валкипа затянул песню.
На краю обрыва, за которым вечность
Ты стоишь один во власти странных грёз…
Это было незабываемо, а люди решили, что духи крепко гневаются на них и не переставали молиться. Следующую песню Валкип посвятил людям. Слова «Я люблю и ненавижу тебя» потонули в бурных криках.
А-ри-я!!! А-ри-я!!! А-ри-я!!! Скандировали пришедшие послушать друиды. Им явно понравилась такая музыка, а тем временем Валкип продолжал.
Шесть минут до часа икс
Небо скоро рухнет вниз
Ветер всех развеет словно пыль
Не стоит говорить о том, что стало с людьми после этих слов. Они лехали боясь пошевелиться от страха, а Валкип всё пел
Каждый сам
Каждый сам
Отвечает там…
А потом над лесом пронеслись чарующие звуки, и друид запел.
Ты устала быть покорной
Ты устала быть рабой
Жить с надеждой иллюзорной
Отвечать на жест любой
Эта песня повествовала о некой Илане, героине прошлого. Все друиды помнили эту песнь наизусть и пели её хором.
Барабанит по окнам
Дождь как будто живой
Ты сейчас одинока
Открой, открой, открой.
Жизнь идёт где-то за стеною
А ты в плену пустоты
О, как жаль, но всему виною
Мечты, мечты, мечты.
В воздух полетели первые цветные стрелы, а на небе появилась огромная разноцветная надпись АР ИЯ. А Алман высветил на своём одеянии надпись I RON MAI DEN, что означало я, свято храню прошлое.
Ты пыталась стать жестокой
Стать прозрачной словно лёд
Недоступной и далёкой
И живущёй без забот
В небе стали появляться цветные разрывы, а один молодой страж попытался вызватьт огненную стену, но у него ничего не получилось. Вместо этого он запалил несколько деревьев, за что сразу же был разжалован в ученики и отправлен в святилищедоучиваться. А Ар ия тем временем продолжала:
В краю древних предков я рос чужаком
И не чтил ни святых ни чертей
Я шёл против ветра я шёл напролом
В мир нездешних и вольных людей
Друиды кричали и выли, а у кого-то хватило ума потрясти головой под такую музыку. Идея понравилась всем, и уже немало молодых стражей, устроили рубилово, положив руки на плечи друг другу. Особенного накала события достигли во время слов:
…Ближних я не могу любить
Трудно мне быть слугой
А хозяином мне не быть
Так дай мне сойти с ума
Ведь с безумца и спроса нет
Дай мне хоть раз сломать
Этот слишком нормальный свет.
“А-а-а-а-а-а-а-а-а-а!!!!!!!! Мы все умрём!!!! Демоны идут!!!!” – донеслось со стороны лагеря людей, но друиды их не слышали. В ужасе люди бежали словно стадо оленей от неосторожного охотника.
Сначала дразнят, а не рвут
Сначала гонят, а не бьют
И ночь с волками заодно
А ты бежишь, не чуя ног
У-о-о-о-о-о!!! Загудели друиды. Всюду слышались слова об оборотцах. Все-таки историю здесь не забывали, а люди тем временем полумёртвые от ужаса молили духов на алтарях и приносили богатые жертвы, однако духи были среди друидов и рубились наравне со всеми. Это действительно был день отдыха, это был праздник.
А Валкип уже объявлял последнюю песню. Многие друиды знали о чём она и знали её слова, но голос Валкипа был встречен тишиной.
Снова брошен в окна лунный свет
Дом мой сонный серебром одет
Друиды стояли опустив головы, и даже самая распалённая молодёжь стояла спокойно. Это была песнь памяти. Памяти о… Это знали все.
Лунной кистью не достичь глубин
Эту бездну знаю я один.
“Знает” – подумали в этот момент многие. Для них это были не просто слова.
Всё, всё как вчера
Всё, всё как вчера
Всё, всё как вчера
Но без тебя…
Ревнось, жалость словно заодно
Птицею скорби падаю на дно
Всё, всё как вчера
Всё, всё как вчера
Всё, всё как вчера
Но без тебя…
Кое-кто даже пустил слезу. Многих унесла та борьба, в результате которой друиды поняли, что не смогут защитить лес. Память о них жива и очень свежа.
Это представление закончилось мощнейшими световыми эффектами создаными зрителями. Люди были в отчаянии, и поклялись именами всех духов, что никогда больше не коснутся леса друидов. А концерт уже закончился, и духи всё слышали. Они приняли клятву и решили следить за её исполнением, ничего не сказав друидам.
Прошло ещё двадцать дней, и люди ушли от Леса друидов. Они опасались даже приближаться к деревьям памятуя о пережитом страхе. Друиды были поражены отступлением людей. Они не могли понять, что же заставило людей удалиться. Но факт был налицо: люди больше не претендовали на леса. К несчастью друиды тайного круга больше не смогли набрать нужной силы, чтобы повторить такой концерт, но они регулярно играли без усиления. Люди уже ничего не могли услышать, а друиды развлекались как могли.
Вскоре был избран новый тайный круг, а Валкип, Алман, Виду, Владхол и Серма всерьёз занялись музыкой, которая была названа “Хэви”, что в переводе с древнедруидского означало великий праздник.
|
|
Наверх
| Правила игры
|
|
1 Организационные вопросы
1.1. Игровая одежда
Должна соответствовать европейскому средневековью (люди) или славянская, финская (ардалины). Джинсы (даже черные) игровой одеждой не являются. Камуфляж только для ящеров. Кожаные куртки, куртки из синтетики, откровенно современные элементы одежды на игру строжайше не допускаются. Ношение неигровой одежды и обуви будет караться большим снижением хитовки, а также иными неприятностями – вплоть до запрета на участие в игре. Вопросы по поводу обуви сейчас активно решаются (принимаются предложения).
1.2 Белые повязки
Каждый игрок должен заранее приготовить белую повязку на случай игровой смерти. Ширина - 8-10 сантиметров. Без повязки игрок не допускается на игру.
1.3 Ответственность
Внимание! Организаторы не берут на себя ответственность за травмы, полученные игроками на игре. В каждой команде должна быть аптечка!
1.4 Мастерство
Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила, обязаны носить мастерский особый Знак.
Главный мастер – на полигоне практически не появляется. Основной «режиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.
Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». Отслеживают, соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные ситуации, контролируют боевые правила. Место пребывания мастеров, – т.е. мастерятник, расположено недалеко от мертвятника (места пребывания умерших игроков). Без дела беспокоить мастеров небезопасно. В игре так же будут силовые полумастера (в особых случаях применяемые)
Слово мастера закон для игрока!
1.5 Сертификат
У каждого игрока должен быть сертификат удостоверяющий имя, расу, роль и т.д. Сертификат выдаётся мастерами. Все игроки объединяются в команды (команда людей, команда друидов и т. д.)
1.6 Зеленый Кодекс
Рубка живых деревьев категорически запрещена. Используйте сушины, валежник.
Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории.
Весь мусор, который горит, сжечь.
Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
Неубранная территория лагеря и окружающих земель чревата различными эпидемиями, например чумы.
1.7 Подача заявки означает, что игрок согласен с правилами и обязуется их соблюдать.
1.8 В случае возникновения неразрешимых данными правилами ситуаций мастера оставляют за собой право вносить коррективы и уточнения в правилах по ходу игры .
2. Мир
2.1 Описание
Действие происходит на полуострове Тилларион. С юга он отделен от материковой части горами, а со всех сторон омывается бескрайним морем. На полуострове есть два государства: людей – Мариун и ардалинов – Филиот. На западе лежит огромный лес, охраняемый друидами. Он так и зовется – Лес друидов. Кроме того, на землях людей тоже есть обширные леса. У ардалинов лесов мало, зато там есть огромные луга с сочной травой, служащей кормом скоту. В горах никто не обитает, кроме птиц и безобидных животных. Через полуостров пролегает река Иринат с притоком Ариалла. Государство людей граничит с горами.
2.3 Сюжет
В давние времена люди вели кровопролитные бои с оборотцами, которые приходили из-за гор. Перед приходом оборотцев всегда появлялся Странник в походной одежде. Он предрекал грядущее нашествие и наделял людей силой друидов (магией), которая позволяла защищать свои земли и обнаруживать оборотцев, принявших человеческий облик. После изгнания оборотцев люди теряли эту силу. А чтобы получить ее, люди должны были придти к полному согласию, стать одним целым, иначе внутренние раздоры могли обратить силу против самого самих же людей. Прошло уже примерно 300 дан со времени последней войны. Люди, мягко говоря, расслабились и не чуяли опасности. А между тем, тот, о ком уже успели забыть, явился вновь. К тому времени оборотцы и войны с ними остались лишь в давно забытых легендах и детских сказках. Придя в один из городов, Странник начал свои предостережения и призывы к объединению. Его подняли на смех, и везде он встречал тот же прием. В конце концов, Странник ушел в Лес друидов и больше не появлялся. Позже, находясь в храмовой библиотеке, один жрец нашел сохранившийся свиток и узнал из него о войнах, об оборотцах, о Страннике и о многом другом, в частности, о способах борьбы с оборотцами. Не решившись открыть это людям (испугавшись судьбы Странника), этот жрец покинул храм и направился на поиски сведений о Страннике. Их он нашел в деревне на границе земель людей и ардалинов, рядом с Лесом друидов.
2.4 Цели сторон
Герой
Должен найти способ предотвратить вторжение оборотцев
Оборотцы
Оборотцы узнали о намерениях Героя от настоятеля храма, который видел то, что читает Герой. Они решили всеми силами помешать Герою.
3. Население
3.1 Люди
Они обитают на юге Тиллариона. Их земли имееют довольно широкую границу с горами. Носят одежду по типу Средневековой Европы. А вцелом, люди они и есть люди.
3.2 Ардалины
Высокий стройный народ. По строению тела и внутренним органам идентичны людям, но имеют некоторые преимущества. Они не так сильны как люди, зато неюбычайно быстры и ловки. Могут обострять слух, но во время прислушивания они ничего не видят. И наоборот, могут прекрасно видеть в темноте, но за счет сильного ослабления слуха. Более легко переносят ранения. Ведут исключительно мирный образ жизни, но за свою жизнь дерутся отчаянно. Очень любят лес. Их государство граничит с Лесом друидов и государством людей. Гор они не касаются. Их не задела ни одна война. Глаза у ардалинов голубые в обычном состоянии и желтые в ночном. Волосы светлые. Женщины носят длинные косы. На ногах обувь из коры (не строго!), а волосы убраны кожаным ремешком. Костюм по типу славянского или финского.
3.3 Оборотцы
Живут за горами. Между ними обширная равнина с рекой, стекающей с гор. Питаются животными, обитающими в горах и на равнине. Делятся на три вида: волки, медведи, вампиры. Принимая форму человека они убивают его, дабы не быть опознаными им.
3.4 Друиды
Живут в Лесу друидов и охраняют его. Очень трепетно относятся к зеленому миру, справедливо считая его беззащитным. Всю свою жизнь посвятили познаниям тайн природы. Питаются особыми лепешками, которые делают из листьев дерева ирри, а также специальными зельями, восстанавливающими силы. Одеваются во все зеленое, так как нити плетут из особо обработанной травы соннты. Через плечо перекинута сумка с порошками и зельями. На шее или на лбу – зеленый камень-амулет, усиливающий эффект некоторых заклинаний. Не используют костры, но активно пользуются магическим огнем.
3.5 Животные
Ящер
Хищное, плотоядное существо, обитающее по всему Тиллариону. Умело маскируется среди крон деревьев. Имеет мощный хвост и зубастую пасть. Передвигается на четырех лапах. Очень быстр. Живет на деревьях, а охотится на земле. Имеет зеленую защитную окраску, (игрок одевается в хаки). При реинкарнации ящер получает кусок ткани (шкура), который отдаётся убившему и может быть продан в кабаке.
Гуль
Падальщик. Очень чутко реагирует на трупы. Находит их даже под землей. Именно этим обуславливается их пристрастие к городским и деревенским кладбищам. Ростом около полутора метров. Имеет когтистые лапы и передвигается на двух конечностях. Серо-коричневый окрас.
Животные могут разговаривать только с животными, друидами, духами и оборотцами в форме животного.
3.6 Духи
Смерть
Силовой и карательный орган. Отыгрывается мастером и подчиняется строго главному мастеру. Накладывает болезни, забирает без особой причины. Не обязана объяснять свои поступки. Имеет безграничную власть над смертными.
Покровитель леса
Дух, благосклонный к друидам и животным. Имеет власть только над ними. Отыгрывается полумастером. Лечит любые болезни с шансом 100%
Покровитель людей
Дух, отвечающий за людей и обеспечение их нормальной жизнью. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает выращивание овощей и хеба.
Покровитель ардалинов
Дух, ответственный за ардалинов. Отыгрывается полумастером. Обеспечивает прирост поголовья скота и его продуктивность (молоко там…).
4. Религия и обряды.
4.1 Общие положения
В каждом крупном городе должен быть храм (алтарь).
Без обряда в храме свадьба не будет считаться законной.
4.2 Люди
Приносят жертву духу-покровителю. Этой жертвой является особое полено. Поют песни. В обрядах принимает участие не менее трех человек, один из которых ведун.
4.3 Ардалины
Приносят жертву духу-покровителю, сжигая еловые ветки с хвоей. Изображают шумовой эффект (кто на чем может).
4.4 Друиды
Ритуальные пляски и песни.
4.5 Культ Смерти
Тайное сборище в присутствии духа смерти. Чтобы упросить Смерть явиться, нужно встать перед ней на колени, простирая руки к небу. Далее все зависит от даров. За малые дары Смерть может обидеться и покарать. Высшим знаком почтения для смерти служит человеческое жертвоприношение (можно ардалина), но можно и домашнее животное.
5. Устройство деревни
5.1 Староста
У людей и ардалинов в деревне должен быть управляющий. Он раздает работу, карает за ослушание. Может быть свергнут, но последствия такого действия лучше не проверять. Ведет всю экономику деревни. У друидов есть глава друидского круга (он же ведун). Друиды и животные выбирают себе вожака.
5.2 Кабак
В нем сосредоточены все продовольственные запасы деревни. Здесь сосредоточена казна деревни, также найм на работу.
Деревенский кабак, и касса его – невыносные. Кухня деревенского кабака – полностью игровая зона, в которой могут происходить грабеж и убийство, но расправа с кабатчиком проблему не решает. Продуктовая палатка все равно должна оставаться нетронутой. Если продукты хранятся в ней, то они считаются неигровой ценностью.
5.3 Лекарь
Только у ардалинов. Имеет второй уровень. Изготавливает зелья, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.4 Шаман
Только у людей. Лекарь первого уровня. Изготавливает яды, лечит болезни, ранения. Ведун.
5.5 Тюрьма
Специальное место для нарушителей местного масштаба.
5.6 Кладбище
Каждый умерший в деревне должен быть отмечен знаком на кладбище. Гули уничтожают эти знаки. Масса неотпетых трупов грозит живым чумой.
6. Деторождение.
6.1 Отыгрыш
Нормальный половой акт отыгрывается так: парень и девушка берутся за руки и смотрят неотрывно друг другу в глаза 3 минуты. Во время этого желательно, чтобы никто их не видел.
6.2 Заявка на ребёнка
После состоявшихся порядочных игровых половых связей: послесвадебных, или по обоюдному согласию, можно подать Мастерам заявку на ребенка, а Мастера уже сами решат –будет ли он у вас.
6.3 Общие положения
Заявку беременная или ее муж либо сами приносят в мастерятник, либо передают с мертвым (в этом случае к нему можно обратиться).
Обычный срок беременности – 0,5 часа.
С момента подачи заявки до родов необходимо отыгрывать состояние беременности.
Роды принимать обязательно. Это может делать только лекарь.
Прервать беременность после подачи заявления (залета) могут только лекари. Они изготавливают, противозачаточные зелья.
Родившийся должен отыгрывать ребенка 1 час. Обозначается бантиком. По истечению часа «ребенку» – 18 лет, и он обладает всеми гражданскими правами.
Половая связь представителей разных рас бесплодна.
Оборотец не может возродиться ребёнком
7. Экономика
7.1 Деньги
Для того чтобы деньги имели на игре вес, введена система внутрикомандной экономики. Все продукты команды сдаются в единую продуктовую палатку (в мастерятнике). Обустраивается местный кабак, где весь лагерь, включая даже старосту и его семью, питается за игровые деньги.Деньги в игре двух видов. Одни в ходу у людей, другие – у ардалинов. Деньги вторых ценятся дороже. Курс определяется кабатчиками и менялами.
7.2 Примерная схема экономических отношений
Староста деревни из десяти человек получает от мастеров определённую сумму денег (например 500 монет), затем часть денег отправляется в кабак (например 100 монет).
Эти деньги будут использованы на заработную плату. Некоторые жители деревни имеют постоянную заработную плату (например, староста). Остальные должны зарабатывать деньги любыми способами (например, наняться в кабак).
За деньги можно купить зелья, оружие, обереги, еду и многое другое.
Лекарь зарабатывает, получая деньги за излечение и за продажу зелий.
Можно просто умереть, то есть отправиться на 2 часа в мертвятник, чтобы поесть
Пояснение:
Все указанные выше цифры являются условными и приведены пока для примера. Но могут быть таковыми и на самом деле.
7.3 Примерные занятия
Люди
Занимаются заготовкой дров и их продажей ардалинам. Имеющиеся (полученные от духа) запасы зерна (хлебных изделий) также могут быть проданы ардалинам. А вообще, торгуйте всем, что представляет какую-либо ценность.
Ардалины
Странствующие лекари могут лечить за деньги. Также развита торговля мясом (например, тушенкой =))). Тушёнка является домашним скотом, и от кол-ва банок зависит прирост поголовья
Другие профессии
Можно наняться в деревню охотником за гулями, наемным убийцей, поваром в помощь кабатчику, отправиться на сбор различных трав. Также возможно выполнение всяческих квестов. Словом, проявляйте фантазию =)))
Друиды помогают всем животным и оборотцам в форме животного.
7.4 Торговая гильдия
В игре создаётся торговая гильдия, которая производит все закупки от населения. Торговля между игроками не являющимися членами торговой гильдии объявляется спекуляцией и карается местными властями (старостой).
7.5 Игровые ценности.
Игровыми ценностями на Игре являются:
игровые деньги,
любые игровые документы (договора, закладные, сопроводительные письма),
лекарские зелья,
яды, эликсиры,
различного рода волшебные вещи и артефакты,
Еда, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность
Оружие. Его можно приобрести у трактирщика за игровые деньги. Бывает именное оружие - его может выкупить опредленный персонаж.
8. Смерть и Мертвятник
8.1 Общие положения
Игрок считается «убитым», если с него сняты все хиты
Полагается дождаться конца боя, чтобы выжившие (если такие есть) успели обобрать трупы.
При этом убитый должен отдать игровые ценности по первому требованию, без утайки, тому, кто его обыскивает.
Потом погибший отправляется в мастерятник, где сообщает свое имя, город, род занятий и причину гибели.
Заходить по дороге в свой лагерь (за едой, сигаретами, спальником или еще чем-либо) строго запрещается.
Если мертвый слишком задержался на месте своей гибели, он будет находиться в Стране Мертвых 3 часа.
Разговор с живыми для мертвого запрещен.
Подробности своей жизни и смерти убитый записывает в Книгу Павших.
Все игровые ценности, не снятые с трупа мародерами, покойный обязан сдать мастеру.
Стандартный срок пребывания в Стране Мертвых –2часа
Нарушивший при жизни правила, сидит 3 часа.
Нарушитель правил должен в Стране Мертвых хранить молчание, пилить дрова или выполнять иные каторжные работы.
Время пребывания в Стране Мертвых начинается с момента регистрации в Книге Павших.
Мастер вправе привлечь игрока к хозяйственным работам в мастерятнике, или на уборке территории полигона. Также мастер привлекает игрока к выполнению поручений разного рода, необходимых для хода Игры.
На игровые взносы создается запас еды и других необходимых вещей (?).
Игрок, попавшийся в пьяном виде на глаза Мастеру, отправляется (относится) им в мертвятник до конца игры. Принимать участие в боевых действиях в нетрезвом виде – запрещено! За неигровые разборки, и реальные драки – в дело вступают Силовые полумастера: 6 часов в мертвятнике.
Особым нарушением правил является раскрытие кому-либо, кроме Мастера, причины своей гибели, политического положения на полигоне и т.п.
8.2 Призраки
Игрок в белой повязке является призраком. На него не должны обращать внимания. Он может бродить по полигону, но играть не имеет права.
9. Медицина
9.1 Процедура излечения.
Число, выпавшее в результате броска двух игральных костей (шестигранных кубиков), определяет, излечился больной или нет (смотри таблицу излечения).
Кидать кости нужно в непосредственной близи от больного.
На излечение одного больного лекарь может только один раз выкинуть кости.
Лекарем может стать персонаж любой расы.
9.2 Ученичество
Учеником можно стать только у друидов или у лекаря ардалинов. У ардалинов до 2 уровня, а у друидов до 3-го. Срок обучения на один уровень 1 час.
9.3 Возможности лекарей
Лекари всех уровней могут:
лечить все болезни.
принять роды
изготавливить зелье.
самолечение запрещено.
9.4 Болезни (общие положения)
Болезни накладывает Смерть, причем либо произвольно, либо за провинности. Многие из болезней излечимы, но для особых случаев существует чума.
9.5 Список и суть болезней
Ангина – накладывается за матерную ругань и прочие мелкие хулиганства. В течение 10 минут игрок не может разговаривать, а затем, при отсутствии оказанной медицинской помощи, наступает период так называемого обострения болезни, длящийся еще 10 минут. В течение этого периода игрок ложится на землю (общая слабость организма), а по его прошествии – умирает, если, конечно, медицинская помощь все еще не оказана.
Грипп – больной вялый 20 минут, затем общая слабость на 10 минут, по прошествии еще 10 минут наступает смерть.
Простуда – Кашель, бессилие (не может драться, лежит или сидит), через 1 час проходит.
Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 50 % населения селения сразу умирает (на каждого выбрасывается монетка),
Бешенство – ранение бешеным оборотцем или убийство более трёх человек (для оборотцев). Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом может пользоваться оружием, может укусить (реально), ранение когтями заражает бешенством.
Отравления – через 5 минут наступает обострение, а еще через 5 – смерть.
9.6 Исцеление
Исцеление происходит следующим образом: лекарь становится рядом с больным и бросает два кубика. Результат зависит от уровня лекаря.
1 уровень 2 уровень 3 уровень
Грипп 8 5 3
Ангина 10 7 4
Отравление 12 9 5
Простуда 8 6 3
Бешенство 9 7 4
Полное лечение 6 4 2
Излеченный еще 5 минут не может двигаться (период восстановления сил после болезни).
9.7 Изготовление зелий
Яды изготавливает только шаман
Зелье берсерка только у друидов
Зелье когтей только у шамана
Большое зелье силы и большое зелье стойкости шаман не делает
Остальные зелья изготавливаются всеми лекарями
9.8 Список зелий
Малое зелье лечения – восстанавливает 2 хита
Среднее зелье лечения – восстанавливает 4 хита
Большое зелье лечения – восстанавливает 6 хитов
Малое зелье силы – добавляет +1 повреждений ручным оружием.
Большое зелье силы – добавляет +2 повреждения ручным оружием.
Зелье когтей – отращивает когти на 30 минут (базовый урон 1)
Зелье стойкости – добавляет 1 хит сверх нормы на 1 час.
Большое зелье стойкости – добавляет 2 хита сверх нормы на 1 час
Яд – отравляет.
Противоядие – убирает эффект отравления.
Зелье берсерка – позволяет медведям наносить удар обеими лапами и с большей скоростью.
Народ! Нам очень нужны ёмкости от 0,1 до 0,2 л. под зелья. Особое рвение поощряется.
10. Боёвка
10.1 Хитовка
Люди – 6 хитов
Ардалины –8 хитов
Волки – 6 хитов
Медведи –10хитов
Вампиры – 7 хитов
Ящеры –9 хитов
Гули –8 хитов
Друиды –15 хитов
10.2 Атака
10.2.1 Общие положения
Голова не поражаемая зона! Также нога ниже колена и рука ниже локтя.
Перехватывать руку соперника запрещено.
Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно.
Игрок завысивший свою хитовку отправляется в мертвятник на 3 часа.
Частично порубленные личные хиты восстанавливаются сами (только если персонаж не в тяжране) через 30 минут после нанесения последнего удара.
Обыск может проходить либо реально, либо, если человек дал слово отдать все без обыска, то он обязан отдать все игровые ценности сам.
10.2.2 Люди
Рогатина – 2 хита против оборотцев, 1 хит - против животных и остальных.
Оберег – 1 хит против оборотцев. Против остальных бесполезен. Метательное оружие.
Факел – 1 хит против оборотцев, 0,5 хита - против людей и ардалинов.
Дубина (только против людей, ардалинов, друидов) – снимает половину хитов, оглушённый лежит 5 мин.
Примечание: на оборотцев в форме людей (ардалинов) оружие действует так же, как на людей (ардалинов).
10.2.3 Ардалины
Идентично людям
10.2.4 Оборотцы
волки
Лапа (можно двумя одновременно) – 1 хит
вампиры
Укус в шею – смертельно
Когти (можно обеими руками) – 1 хит
медведи
Лапа (только одной) – 2 хита
10.2.5 Животные
ящер
Хвост – 1 хит
Зубы (имитируется рукой) – 2 хита
гуль
Обе лапы – по 1 хиту на лапу
10.2.6 Друиды
Атакуют магией.
обращение в камень – игрок не двигается и умирает через 10 минут, если заклятье не было снято. Снятие происходит прикосновением ко лбу: «ГОНД»
магическая стрела – вытянуть руку, пальцами в сторону атакуемого, и крикнуть: «ЛАХ». Снимается 2 хита.
ужас – ладонью вытянутой руки указать на атакуемого и крикнуть: «ДЕЛЬ». Игрок бежит без оглядки 2 минуты.
Друиды могут применить два заклятья в час. Каждый час, в одно и то же время, магические силы восстанавливаются.
10.3 Исключения
Некоторые игроки могут получить завышенную хитовку (указывается в сертификате), для лучшего выполнения своей роли.
11. Отряд Героя и харизма
11.1 Герой
Герой – это персонаж, который олицетворяет команду добра. У героя есть определённая цель, которая является целью всей игры.
11.2 Отряд Героя.
Герой должен собрать отряд, который будет помогать ему в странствиях. В этот отряд должны записываться добровольцы из разных деревень, за плату, услугу или просто так. Герой обязан полностью содержать свой отряд. Требования же ардалинов значительно выше, чем у людей.
11.3 Харизма
У Героя есть параметр Харизма. Чем она выше, тем больше народу он сможет нанять в свой отряд. Харизма повышается путем выполнения определенных квестов. Перед тем, как вступить в отряд игрок обязан потребовать у Героя сертификат о Харизме, и если ее мало (для принятия данного игрока), то отказаться, а если хватает, то вписать свое имя. Данное положение будет особо строго отслеживаться.
12. Артефакты
На полигоне можно найти разные амулеты, дающие преимущества. Например:
Хитовка +1;2;3
Урон +1
Амулет, защищающий от яда
Амулет регенерации
Два артефакта одного вида не дают двойного эффекта. Рекомендуется один продать =)))
13. Квесты
В игре задумано немало нелинейных квестов. Это хорошая возможность подзаработать. Ищите, спрашивайте =)))
14. Календарь
На игре введена игровая единица 1 дан и 1 ан.
1 дан = 2,7 года = 10 ан
1 ан = 96 дней
Вариант 3 от 16.12.2004
Корректировал и дополнял Alari Night.
Руководствуйтесь только текущей версией правил
|
|
Наверх
| Эскизы костюмов
|
Материалы для одежды: желательно лен, можно и хлопок. Синтетика не приветствуется.
Обувь должна быть сшита из кожи (можно поршни) или cделана из другого природного материала. Допускаются туфли-башмаки с застежками, чешки с самодельной подошвой. Штаны - желательно шаровары; в любом случае, из натуральных материалов и не современного покроя. Не джинса!
Всем игрокам иметь кожанные мешочки на ремешках или поясах (см. эскизы) - для зелий!
Друидам - иметь длинные зеленые плащи (плотный материал, не синтетика), кожаный хайратник и - желательно - кожаные леггинсы под ними. Про джинсы уже было сказано. Обувь - согласно общим требованиям.
Гуль имеет серый плащ, остальное - см. выше.
Ящерицы имеют одежду цвета "хаки" - МАСКИРОВОЧНЫЕ КОСТЮМЫ ВПОЛНЕ ПОДОЙДУТ. Однако, без кирзачей и кроссовок!
Оборотцы живут среди людей, поэтому одеваются как люди.
Повязки, надеваемые в случае игровой смерти, игроки запасают заранее сами.
Повязки, надеваемые в случае оборачивания (в вампира, волка или медведя), а также для гуля и ящеров, шьются ответственным лицом в целях достижения однотипности.
При возникновении вопросов - свяжитесь с Морвен, Хисимэль или Alari Night - 8(812)-173-87-04.
|
Наверх
| Сроки игры, Заявки на игру
|
Игра будет проводиться под Питером 1-3 июля 2005 г. (пт - вс).
Пятница, утро - заезд мастеров и части игроков, обустройство полигона.
Пятница, день и вечер - прием остальных игроков.
Суббота, 6-00 - начало игры.
Суббота, 24-00 - конец игры.
Воскресенье, 0-00 - до упора - обсуждение игры, менестрельник, бал лесных духов.
Воскресенье, день - уборка полигона, разъезд по домам.
Заявки принимаются до 30.06.2005. Высылать заявки можно Морвен или Хисимэль. Вас уведомят о получении заявки. Если уведомление не пришло - пишите сюда.
В заявке указать:
1. ник
2. фио
3. возраст
4. игровое имя, раса
5. личная легенда (Внимание!!! Оборотцы (вампиры, волки, медведи) не должны раскрывать свою сущность другим игрокам! Эта информация - только для мастеров)
6. хронические заболевания
7. способ связи
Перед приездом высылается следующая информация:
8. надо ли заранее встретить, разместить
9. имеется ли палатка
С собой на игру иметь:
- паспорт, медицинский полис
- белую повязку длиной 1 метр и шириной 8 - 10 см - для ситуации "призрак", "убитый"
- орг.сбор
- костюм
желательно:
- палатку
Орг. сбор (продукты, реквизит) - пока не установлен. Следите за информацией.
|
Карта Тиллариона
Летопись Тиллариона
Правила игры
Эскизы костюмов для игры
Сроки игры, Заявки на игру
Наверх
Вернуться на Полигон
© 2003 - 2005 Designed by Upper Wood
|